Fiesta de la cosecha de la salud: gamificación en el aula

Johanna Camila Casas Cortés

Universidad del Rosario
Colombia

Esta intervención surge como respuesta a la necesidad de despertar el interés por los contenidos de a salud pública y gestión social en estudiantes del programa de Fisioterapia. A través del análisis de los resultados de aprendizaje esperados, los contenidos, recursos y actividades de evaluación del modelo tradicional con el que se impartía la asignatura, se identificó el módulo de la asignatura de Desempeño del Fisioterapeuta en Promoción y Prevención que ofrecía mejores condiciones para el diseño e implementación del juego. Los elementos de la gamificación que se tomaron en cuenta fueron: narrativa (contexto y personajes), libertad de elegir (del estudiante), retroalimentación (virtual para cada grupo conformado), estatus visibles (insignias), cooperación y competencia (interacción y apoyo entre equipos), y progreso (ruta en niveles). La narrativa que se eligió para el juego se ubica en un contexto aborigen de la región andina colombiana y se desarrolla en cuatro niveles a lograr en ocho sesiones de clase. El propósito del juego fue en dos sentidos, por un lado, desarrollar en los estudiantes habilidades blandas y afectivas, y por otro, alcanzar los resultados de aprendizaje esperados en el módulo y en el curso. El juego se montó en la plataforma de aprendizaje Mutis de la Universidad del Rosario.

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Desarrollo de gamificación y creación de juegos serios:
perspectiva didáctica y metodológica. Presentación de caso.

Víctor Hugo Jiménez Arredondo
Luis Jesús Aguilar Jaramillo

Universidad de Guanajuato
México

Esta intervención se llevó a cabo con estudiantes de la Licenciatura de Artes Digitales de la División de Ciencia e Ingeniería y tuvo como propósito el que los estudiantes adquirieran las herramientas metodológicas y didácticas para la creación de juegos serios útiles para los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para la creación de juegos serios o educativos se mencionan tres factores importantes: desarrollo (gamificación), aplicación (plataformas) y uso (jugabilidad). La producción de estos recursos se llevó a cabo en tres etapas: preproducción, en la que se seleccionó el conocimiento que el juego iba a apoyar, el software que permitiera crear proyectos multimedia interactivos, en este caso Unity, y la estructura didáctica que favoreciera aprendizajes significativos; producción, en donde se definen y se crean los escenarios, personajes, paleta de colores, estilo visual, dificultad y programación, acordes a los gustos de los usuarios a los que va dirigido el juego; postproducción, en donde se detalla y acaba el producto, como son la animación de imágenes y textos, programación y configuración de botones, musicalización y sonidos, se prueba el producto y se cierra el proceso. En el documento en extenso se muestran los seis proyectos realizados en el semestre agosto a diciembre de 2019.

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Serious games: una herramienta para la enseñanza de la estadística

Maximiliano Iglesias, María Inés Stimolo,
Mariana Guardiola, Estefanía Nahas

Universidad Nacional de Córdoba
Argentina

El equipo docente de la materia de Estadística I diseñó e implementó un videojuego como actividad lúdica para trabajar los contenidos referidos a distribución en el muestreo por su grado de abstracción e importancia como base teórica para la inferencia estadística que se desarrolla en el siguiente curso y porque al ser la última unidad del programa solo se evalúa en el examen final. Esta innovación se propuso para que los estudiantes revisen y afiancen los temas de distribución en el muestreo; apliquen los conceptos teóricos a situaciones de la vida cotidiana y valoren el aprendizaje adquirirdo. El entorno de programación que se eligió fue Twine y se desarrolló mediante la combinación de lenguajes de programación propios de Twine combinados con externos como el CSS y Javascript. El desafío que se enfrentó para el guión, fue poder contar una historia que incorporara los problemas relacionados a la distribución de muestreo y que invitara al estudiante a involucrarse como protagonista que requiera aplicar esos conocimientos para enfrentar y resolver el reto. El videojuego se diseñó atendiendo a las siguientes características: la estructura de inicio, la división en niveles, la posibilidad de elección de alternativas y un sistema ordenado de metas intermedias y finales. A pesar del desafío y esfuerzo que significó para los docentes, motivados por los resultados obtenidos, se propusieron replicar esta actividad lúdica en futuros cursos.

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