Gamificación: la carrera de liderazgo. Una experiencia en aula universitaria.
Facultad de Ciencias Económicas.

Liliana Andrea Berrino y Claudia Mariana Carpené

Universidad Nacional de Córdoba
Argentina

Esta intervención se da en el contexto de una tutoría presencial de la materia Principios de Administración que tiene por objetivo abordar situaciones de realidad en las que se aplique el contenido de la asignatura teórica. En esta tutoría se promueve el debate de casos prácticos. La propuesta busca explorar nuevos espacios que agreguen valor a la propuesta de enseñanza-aprendizaje por lo que se diseñaron e implementaron una serie de actividades lúdicas que propiciaran la interacción entre alumnos y de los alumnos con el docente, así como la transferencia del aula a situaciones de la vida real y de la profesión en lo particular. En esta experiencia se describen una serie de actividades de integración, de reforzamiento de conceptos, de aplicación de conocimientos y de reflexión sobre los temas trabajados utilizando aplicaciones web y recursos en línea. Así como los resultados de la prueba piloto, dificultades presentadas, soluciones aplicadas y la implementación con estudiantes regulares. Los recursos utilizados fueron: Classroomscreen, Échalo a suerte, El rincón del profesor, Moodle, Formularios de Google, Padlet, Internet, PowerPoint, Genial.ly.

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Juego y aprendo: supervisión educativa, herramientas
para docentes y directivos del futuro.

María del C. Cano Chávez

Universidad Autónoma de Chiquirí
Panamá

El objetivo de este trabajo es incorporar la gamificación a la asignatura de Supervisión en el Aula de Clases para facilitar el aprendizaje del estudiante de forma participativa, vivencial, con actitud analítica, crítica, que estimule el trabajo en equipo con filosofía cooperativa; y que su aprendizaje esté basado en un enfoque colaborativo, sustentado en principios evaluativos de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Con esta estrategia se buscó dar respuestas a experiencias profesionales que en la vida cotidiana del estudiante no se encuentra, ya que está encerrado en un claustro escolar. Se utilizó la plataforma Edmodo para organizar los contenidos académicos (SQA, pps, video, conferencias) y la aplicación Quizziz para desarrollar los componentes lúdicos (cuestionarios de conocimientos). Los estudiantes lograron participar de manera vivencial en la investigación y reflexión a fondo sobre los temas asignados, el realizar videos sobre la supervisión de aula y técnicas de supervisión. En términos de evaluación, la coevaluación, entre compañeros facilitó el mejoramiento de los contenidos. La autoevaluación se realizó por medio de la aplicación Quizziz. El uso de la tecnología afianzó los conocimientos, desarrollando destrezas, habilidades y competencias en este campo.

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Conozcamos las regiones folklóricas de Colombia

Patricia Casas Fernández

Universidad Industrial de Santander
Colombia

El objetivo de esta propuesta es desarrollar actividades conducentes a la evaluación de la unidad llamada Conozcamos las regiones folklóricas de Colombia que incluyen el reconocimiento de los instrumentos musicales, los aires de las diferentes zonas folklóricas colombianas, la parafernalia de estas zonas, las danzas y otros aspectos de relevancia. La propuesta de gamificación fue trabajada de manera específica para el momento de la evaluación y posibilitó el trabajo en tres momentos diferentes: la elaboración de un glosario colaborativo, un juego de ahorcado y un crucigrama. La estrategia implica ir otorgando insignias a los estudiantes una vez que han completado cada una de las etapas de manera satisfactoria. Los resultados satisfactorios obtenidos permiten concluir que las estrategias son creativas, atractivas y que fueron respondidas en su mayoría por los estudiantes. Por otro lado, la estrategia resulta un desafío para el docente pues es necesario replantear algunos aspectos de la asignatura.

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Te invito un café: una experiencia gamificada de aprendizaje para desarrollar el Pensamiento Crítico

Rubén Hernández Ruiz

Universidad Veracruzana
México

Se presenta una experiencia de aprendizaje en la modalidad virtual que fue gamificada para desarrollar el pensamiento crítico en un grupo de 40 estudiantes de la Universidad Veracruzana en México. La intervención para la innovación docente se dividió en cuatro partes: diseño de contenidos, diseño de la gamificación, aplicación del prototipo y evaluación del proyecto. El sustento teórico metodológico para el diseño de los contenidos y las estrategias fue la Gestión del Aprendizaje Sustentable de Hernández y cols. (2019), para el diseño de la gamificación se siguieron los procesos del MOOC Gamificación de INTEL y el prototipo se elaboró en Genially. La investigación fue exploratoria, el instrumento de evaluación se realizó en Formularios de Google; se evaluaron las experiencias Pensar, Sentir, Expresar, Aprender y Lúdica. Se aprecia que la religación entre el pensar, sentir y expresarse propició buenos efectos en el aprendizaje y que la experiencia lúdica contribuyó al desarrollo de la observación, autoobservación, dejarse observar, atención, metacognición, aprendizaje autónomo y autorregulación.

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Gamificación: “El zodíaco” en Comunicación Social

Reisa Mirella Vega

Universidad Autónoma de Chiquirí
Panamá

La gamificación como estrategia docente para motivar a los alumnos y lograr conocimientos innovadores en el desarrollo de contenido del curso es el objetivo de este proyecto de intervención educativa. La estrategia de gamificación consiste en cumplir cinco retos establecidos previamente, tomando como referencia una herramienta digital, la confección del blog, el uso del grupo y los colores de los meses como identidad de su equipo.  Las estrategias utilizadas permitieron la interacción con el uso de las herramientas tecnológicas digitales, hubo madurez en la organización de los grupos, el uso de la información suministrada para el desarrollo del curso contribuyó a lograr en los alumnos capacidad de síntesis, capacidad de análisis y de trabajo colaborativo. El enfoque fue investigación acción y la técnica por agrupación “El Zodíaco”. Los alumnos valoraron la experiencia sobre el uso de tres estrategias digitales a través de la aplicación de una pregunta en la escala de Likert y los resultados fueron de regulares a buenos, lo que motiva a seguir experimentando este tipo de prácticas innovadoras en el aula.

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Un juego de tablero para una tutoría de Matemática Financiera

Oscar Margaría

Universidad Nacional de Córdoba
Argentina

La experiencia relata una tutoría basada en la implementación de un juego a modo de tablero gigante en el aula y en la cual, a partir de una serie de tareas y actividades, los estudiantes van revisando en grupos los contenidos previstos para la clase tanto de carácter teórico como práctico. Durante el desarrollo del juego se utilizan recursos diversos incorporando materiales de estudio, aplicaciones informáticas disponibles en la Red y el portal de una entidad financiera, que sirven de insumo para el contenido previsto en la clase. Fue posible visualizar un cambio en el comportamiento habitual de la clase que tienen los estudiantes, pasando de una actitud pasiva a una más activa. Por otra parte, la voz del docente deja de estar presente todo el tiempo, pasa a ser una guía, aclarando dudas, orientando, animando a la participación. Los resultados favorables reflejan el impacto que tiene una propuesta de enseñanza basada en un mayor nivel de trabajo grupal y una dinámica de participación más activa de los estudiantes.

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