“Compartir proyectos, aún cuando estemos en latitudes diferentes, nos permite: no solo construir mejores soluciones, por lo que implica la ayuda y la colaboración, sino reconocer el valor moral del encuentro fraterno” (Edith Litwin)

Gamificación

Las estrategias de gamificación, o bien las actividades lúdicas en la enseñanza, no son una invención de estos últimos tiempos sino un redescubrimiento[1] potenciado por el uso de las tecnologías en el aula.  Por eso, resulta necesario delimitar algunas coordenadas para entender la envergadura que cada uno de los reportes asume en el marco de su institución. Estas coordenadas serán nuestro marco conceptual, intentando dar respuesta a los siguientes interrogantes: ¿Qué es gamificación? ¿Por qué creemos importante avanzar en este tipo de experiencias para la enseñanza? ¿Es posible enseñar en la educación superior a través del juego? ¿Cuáles son los principales desafíos que se presentan?


Gamificación en la universidad:
¿Es posible aprender jugando en un aula universitaria?

El aula universitaria no ha sufrido grandes variaciones en su condición estructural o arquitectónica, es decir, si la imaginamos nos encontramos con la misma escena que se repite en casi cualquier parte del mundo. Se trata de una sala enorme, con decenas de asientos, que en algunos casos están atornillados al piso, si miramos al frente encontraremos un escenario, una pizarra, quizás el micrófono, parlantes y en algunos casos una pantalla y proyector. Si nos imaginamos la disposición de los cuerpos en esa escena, el docente está al frente exponiendo su contenido y los estudiantes escuchando al profesor y tomando notas en sus cuadernos y al mismo tiempo pueden estar revisando notificaciones en el celular, respondiendo un whatsapp, grabando la clase, sacando fotos al pizarrón, entre otras imágenes posibles… En este escenario, plantear una experiencia de aprendizaje a través del juego con los estudiantes resulta sumamente desafiante.

Ahora bien, ¿de qué hablamos cuando decimos juego en el aula, gamificación o ludificación? en términos generales, estamos hablando de la puesta en marcha de juegos en contextos de no juegos con el objetivo central de aprender sobre algo, en otras palabras y recuperando lo que especialistas en la temática expresan: “la gamificación en entornos de aprendizaje mediados por el diálogo pedagógico, es decir, mediante el uso de los mecanismos del juego en contextos que no son juego (Werbach & Hunter 2012), pretende (...) unir dos términos que a priori, parecen incompatibles, el entretenimiento y el aprendizaje” (Beltrán Flandoli, Rivera Rogel y Maldonado Vivanco, 2018, p. 104).

Desde una perspectiva sociocultural (Squire, 2002; Lave y Wenger, 1991; Gee, 2014) no solo importa el juego, sino los procesos y las características que logran promover en determinado contexto. De acuerdo a esto podemos entender a la gamificación como una propuesta o estrategia para la enseñanza que incorpora determinadas actividades en la clase, las cuales se caracterizan por su: interactividad, las posibilidades de práctica constante, la tolerancia al error, la incorporación de nuevas identidades, el sentido de logro, la inmersión cognitiva, la motivación, la socialización y colaboración en la construcción de saberes.



[1] Véase los trabajos de Vygotsky (Traducción 2000) y Pestalozzi (1889) sobre el juego en el desarrollo del niño y en la enseñanza. 

“Las evidencias científicas nos han demostrado que sólo aquellas iniciativas capaces de promover la autonomía, la competencia y relación con los otros pueden ser exitosas. Si a esto le agregamos el auge de formas de juego cada vez más apegadas a la realidad (como los juegos ubicuos o las experiencias transmedia) [Coterón, 2014; Montola, Stenros, & Waern, 2009], idóneos para ser utilizados más allá de contextos reglados de aprendizaje, tal vez demos con las claves para entender cómo promover diversas competencias educativas. Sólo desde la comprensión profunda de que los juegos son productos culturales y artísticos con capacidad para emocionar y para generar aprendizajes - siempre que se utilicen de forma naturalizada-, será posible llevar a cabo prácticas educativas con impacto”
(Oceja y González Fernández, 2018, p. 66)

En palabras simples, si se hace una propuesta de enseñanza adecuada, con objetivos coherentes y criterios explícitos y claros, hasta la actividad lúdica más insignificante resulta una estrategia para el aprendizaje.

Sobre esto último, consideramos que planificar y diseñar una propuesta de enseñanza de gamificación no se trata de una receta mágica que garantice el aprendizaje, sino que cobra sentido en el marco de la clase, atendiendo a los objetivos que se proponga el docente. La intención es crear experiencias potentes en la cual los estudiantes construyan y se apropien de conocimientos. Por esta razón, la invitación es imaginar estudiantes curiosos, activos, creativos, con ganas de aprender y comprender lo que nos proponemos enseñar, mientras adquieren un rol protagonista en la clase, se divierten y se sienten desafiados.Riesgos a tener en cuenta...

Por supuesto que diseñar este tipo de experiencia supone desafíos para los docentes, entre ellos, animarse a salir de la zona de “confort”, crear e innovar nuevas formas de enseñar y aprender, y además, generar actividades que pongan al estudiante como principal protagonista. Esto puede llevar a momentos en los cuales se trabaje bajo la incertidumbre y en ocasiones, puede producir frustraciones, miedos y falsas expectativas.

1. Un riesgo es no encontrar el término medio entre el juego y el aprendizaje, esto es, para asegurar que dentro de un entorno interesante, puedan realizar un aprendizaje efectivo asumiendo los aprendizajes que se pretenden.

2. Otro riesgo es que la parte lúdica de la clase sea sólo un motivador que no logre vincularse con el resto de la clase y el trabajo con el contenido.

3. Puede ser también, que el/la estudiante lo vea como un juego demasiado serio y no logre involucrarse en él.

“Estas nuevas posibilidades configuran una tendencia que nos permite revisitar y pensar pedagógicamente sus apropiaciones en contextos educativos y crear propuestas de enseñanza profunda. Es central, desde nuestra perspectiva, que los docentes acepten el reto y capturen la oportunidad como un gran motor cultural para que sus estudiantes profundicen su deseo por explorar, experimentar y conocer.”

Beltrán Flandoli, Rivera Rogel y Maldonado Vivanco (2018) El valor de la gamificación como herramienta educativa (pp. 97-112) Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Ed. Universitaria Abya - Yala. Quito, Ecuador. Disponible en:
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/16425/4/Gamificacion%20en%20iberoamerica.pdf

Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.

Lion C. y Perosi V., (2018, mayo) Los videojuegos serios como escenarios para la construcción de experiencias. E-ducadores del mundo. Revista telecolaborativa internacional. Recuperado de: http://e-ducadores.org/revista/2018/05/

Oceja J. y González Fernández N., (2018) Videojuegos y aprendizaje ¿Por qué la gamificación y los juegos educativos no son suficientes? (pp. 55-10) Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación. Ed. Universitaria Abya - Yala. Quito, Ecuador. Disponible en:
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/16425/4/Gamificacion%20en%20iberoamerica.pdf



D.R. © La Red Cesal, A.C.
Prolongación Reforma No. 1190, Despacho 2812
Col. Cruz Manca
Alcaldía Cuajimalpa
Ciudad de México, 05349
Primera Edición
Fecha de aparición: 29 de diciembre de 2020
ISBN: 978-607-96854-3-0



Autores

Introducción y sistematización de experiencias
Florencia Molina

Resúmenes
Víctor Manuel Harari Betancourt
María Magdalena Orta Martínez

Edición
María Magdalena Orta Martínez

Diseño
Jorge Aguilar Picasso

Foro Internacional de Innovación Docente 2019

Instituciones socias fundadoras

Aseguramiento de la Calidad en la Educación y en el Trabajo, S.C., México.
Universidad Autónoma de Chiriquí, Panamá.
Universidad del Norte, Colombia.
Universidad Industrial de Santander, Colombia.
Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, México.
Universidad Nacional de Cuyo, Facultad de Filosofía y Letras, Argentina.
Universidad Veracruzana, México.

Instituciones asociadas

Universidad de Costa Rica, Costa Rica.
Universidad del Rosario, Colombia.
Fundación Universitaria del Área Andina, Colombia.
Universidad Antonio Nariño, Colombia.

Directorio

Presidente
Javier Trejos Zelaya, Universidad de Costa Rica, Costa Rica.

Secretaria
Alejandra Salcedo Monsalve, Fundación Universitaria del Área Andina, Colombia.

Tesorero
Heberto Romeo Priego Álvarez, Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, México.

Vocales
Nelly Lecompte Beltrán, Universidad del Norte, Colombia.
Adriana Castillo Pico, Universidad Industrial de Santander, Colombia.
Leticia Rodríguez Audirac, Universidad Veracruzana, México.

Comité Editorial

Artes, Arquitectura y Diseño
Humanidades y Ciencias Sociales
María Magdalena Orta Martínez, Aseguramiento de la Calidad en
la Educación y en el Trabajo, S.C., México.

Ciencias Básicas
Ingenierías y Tecnología
Javier Trejos Zelaya, Universidad de Costa Rica, Costa Rica.

Ciencias Biológico Agropecuarias
Ingenierías y Tecnología
Nereida Rodríguez Orozco, Universidad Veracruzana, México.

Ciencias de la Salud
Nelly Lecompte Beltrán, Universidad del Norte, Colombia.

Ciencias Económico Administrativas
Pilar Verdejo París, Aseguramiento de la Calidad en la Educación y en el Trabajo, S.C., México.