La gamificación: una estrategia para potenciar el aprendizaje significativo de la Historia
de la Medicina

Evelia Aparicio de Esquivel

Universidad Autónoma de Chiriquí
Panamá

Este trabajo constituye una propuesta para elaborar y aplicar una estrategia de gamificación para la enseñanza de la Historia de la Medicina. Se propone utilizar un modelo mixto de investigación de tipo explicativo y diseño cuasi experimental de un solo grupo con pre prueba y post prueba. Se diseñará un vídeo juego que se llamará Museo de la Historia de la Medicina/Facultad de Medicina/UNACHI. Para dar seguimiento a la estrategia, se propone, además de la aplicación de la pre prueba y la post prueba, realizar un monitoreo de la participación en el juego, realizar entrevistas quincenales, elaborar una bitácora docente y aplicar una evaluación virtual. Se propone medir los resultados mediante una evaluación permanente durante el semestre de aplicación de la estrategia para detectar sus beneficios y las desventajas y obstáculos de su implementación, así como datos sobre indicadores como: dominio del tema, interacción con el recurso tecnológico, articulación teoría-práctica, dinamismo, proactividad, motivación, creatividad y cambio en comportamientos (hábitos de estudio).

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Estrategias digitales de gamificación a nivel superior aplicada a guiones y libretos

Argelis Aurora Montero González

Universidad Autónoma de Chiriquí
Panamá

Se eligió la herramienta Kahoot pues es una herramienta útil para docentes y estudiantes para analizar guiones a través de retos y trivias. La estrategia se aplicó entre estudiantes de la asignatura Guiones y libreto y se dividió en tres etapas, cada una con diversas actividades. Estas son: etapa diagnóstica (indagación de conceptos, análisis de caso, redacción del resumen de una escena y coevaluación), etapa de aplicación (ir al cine para analizar una muestra cinematográfica y aplicar los conceptos básicos, presentar la adaptación de una escena, responder trivias colaborativas en Kahoot, responder trivias individuales en la modalidad Jumble) y etapa de evaluación. Los resultados demuestran que mediante la estrategia de gamificación en competencias individuales y grupales se logra obtener una participación más comprometida por parte de los estudiantes incluso cuando existen problemas de conectividad en la institución.

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Modelando problemas de programación lineal a través del juego

Mariana Funes, Josefina Racagni, Cecila Cáceres, Estefanía Nahas

Universidad Nacional de Córdoba
Argentina

Describe una estrategia en la que 264 estudiantes pudieran participar en forma activa como pares en un ambiente desestructurado y con retroalimentación inmediata. Se diseñó un juego de competencia grupal sobre modelización de Programación Lineal para las carreras de Contador Público y Licenciatura en Administración, aplicando una estrategia de aprendizaje electrónico móvil utilizando como herramienta Kahoot. Se seleccionó un caso de aplicación que pudiera ser resuelto mediante el modelado de problemas de Programación Lineal. Este problema se dividió en tres partes (definición de variables, formulación de la función objetivo y planteo de restricciones). Se formularon 6 consignas, en su mayoría de opción múltiple (excepto una de verdadero-falso), con nivel de dificultad progresivo, y se asignaron tiempos a las consignas en función a su grado de dificultad. La actividad se desarrolló en grupos de 3 o 4 estudiantes. El resultado del proceso de innovación y la realización de un juego de competencia grupal fue sumamente positivo, pues los estudiantes participaron activamente en clase, generando una dinámica de trabajo amena para esclarecer dudas y fortalecer conocimientos. A partir de esta experiencia, se considera altamente recomendable la implementación de este tipo de estrategias de aprendizaje activo en grupos masivos.

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El juego como estrategia de aprendizaje activo para costos y gestión

Marcelo Jaluf, Cintia Perrulli, Karina Quintá,
Alberto Schultz, Silvana Sattler

Universidad Nacional de Córdoba
Argentina

Los docentes de la asignatura Costos y Gestión II de la carrera de Contador Público presentan el uso de aplicaciones web para la valoración de aprendizajes. Para abordar la etapa de diseño, se preguntaron si las herramientas se utilizarían para el desarrollo de contenidos o serían actividades para la revisión de contenidos, identificaron la problemática que motivaba la estrategia de aprendizaje activo y definieron el propósito de las dos intervenciones que implementaron. En el primer juego se pensó en desarrollar un instrumento de evaluación que permitiera valorar la efectividad del aprendizaje de para contrastar los conocimientos iniciales con los finales del curso por una aplicación pre y post, inicialmente se pensó hacerlo en línea utilizando la aplicación Educaplay, pero las condiciones del aula no lo permitían, por ello en la primera y en la última clase del curso se aplicó en papel. En la segunda intervención, se instrumentaron cuestionarios previos a las tres evaluaciones parciales, disponibles en el aula presencial y en la virtual utilizando la aplicación Evaluados, con el propósito de que el estudiante pudiera valorar su aprendizaje y hubiera la posibilidad de recibir retroalimentación automática y poner en común las principales dificultades encontradas. En los dos casos los cuestionarios se dejaron disponibles para que los estudiantes los utilizaran las veces que los requirieran.

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Uso de juegos serios en un curso de promoción de la salud, para mejorar la comprensión de la temática sobre el Modelo de Salud vigente en Colombia

Nelly Lecompte, Ana Liliana Ríos, Julieth Nieto

Universidad del Norte
Colombia

El objetivo de este estudio fue determinar la utilidad del uso de juegos serios en un curso de promoción de la salud para mejorar la comprensión de la temática sobre el modelo de salud colombiano. Se seleccionaron tres componentes de la herramienta Educaplay para determinar y analizar los resultados de aprendizaje sobre el tema teniendo en cuenta los diferentes niveles de procrastinación y compromiso académico que muestran los estudiantes. Se realizaron las siguientes actividades: aplicación de un cuestionario de caracterización para evaluar niveles de procrastinación y compromiso, aplicación de una prueba de conocimientos, aplicación de los tres elementos (Crucigrama, Buscapalabras y Sopa de letras) de Educaplay para evaluar el conocimiento sobre el modelo de salud vigente y aplicación de un examen parcial. Entre los resultados encontrados destaca que los estudiantes valoran de manera altamente positiva el uso de estas herramientas en el proceso de aprendizaje, ya que el 92.7% de los estudiantes considera que, sin el uso de la herramienta, no hubieran aprendido lo mismo.

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